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Programación - Java 9

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Categoría: Java
Escrito por Ch4rl1X Visitas: 602

A estas alturas más o menos todos sabemos lo que es un objeto en la programación. Un poco de conceptos: Se intenta emular un objeto de la realidad, que tiene características, comportamientos, estados y propiedades. Java intenta emular esto más que cualquier otro lenguaje, ya que está completamente orientado a objetos.

Vamos a realizar un ejemplo práctico. Para trabajar con objetos, es necesario iniciar un constructor, estos  constructores van a ser interpretados por métodos y así realizar las operaciones que se mencionen.

En el ejemplo vamos a crear la clase TelefonosMoviles que seguirá la maquetación "es un" de los objetos en Java:

 

 

Generamos las variables que manejará la clase y luego creamos el constructor, para generar un constructor de cualquier clase el único requisito de Java es que tenga el mismo nombre que la clase, por lo que:

 

Declaramos 2 variables que contendran medidas standard para todos los celulares, luego crearemos los métodos Getters y Setters para nuestra clase, esto es un hecho en cualquier lenguaje así que es muy recomendable siempre adecuarse a ellos, es probable que la mayoría interprete al Setter como definidor de características o propiedades y al Getter como el encargado de ejecutar los comportamiientos, esto quedará al criterio de cada uno a medida que vayan adquiriendo el nivel para ir destripando los conceptos y adecuarlos a su uso:

En este ejemplo el setter permite generar el valor para celular llenando la variable del constructor, con el valor que le pasemos por parámetro, luego generamos un setter que devuelve en un string el valor de dicha variable. En definitiva Setter siempre lleva void y genera al menos un parámetro con el tipo de dato del mismo (los parámetros pueden ser los que uno quiera), nunca va a ir con return y getter siempre lleva return y define el tipo del dato del método antes de declararlo.

Veamos como setear estos valores y mostralos en pantalla, para esto vamos a crear un método DefinoMovil con el método "main" creado:

El método main hereda por defecto el acceso a todas las clases de nuestro paquete, por lo que para utiilizarlas tendremos que instanciarlas, esto se realiza indicando el mismo nombre de la clase, lo guardamos en una variable igual a la palabra new y llamamos al constructor, como este no tiene parámetros no se le pasa nada. Luego se llama al método invocando a la variable segido de un punto y se le pasa el parámetro. Finalmente devolvemos el Getter en la impresión de pantalla.

Al código completo:

package charlesWeb_poo1;

public class TelefonosMoviles {

	/*Generamos el alta de las variables a utilizar en la clase*/
	String color;
	
	int alto;
	
	int ancho;
	
	int peso;
	
	int memoria;
	
	int microprocesador;
	
	int camara;
	
	/*Creamos el constructor de la clase TelefonosMoviles, recordar que el 
	 * constructor de una clase se da alta llamando el método igual que la clase*/
	
	public TelefonosMoviles() {
	/*Aquí definimos las variables a utilizar en el constructor*/
		
		//Ancho standard para todos los celulares
		alto = 22;
		//Alto standard para todos los celulares
		ancho = 12;
	}
	
	/*Generamos el método setter*/
	/*Los métodos setter "setean" el valor de las variables
	 * por lo que no devuelven nada*/
	public void generaColor(String colorCelu) {
		
		color = colorCelu;
		
	}
	
	/*Generando el metodo Getter*/
	/*El método Getter, devuelve valor y Java pide que siempre tenga la instrucción return*/
	public String devuelveColor() {
		return "El color del celular es: " + color;
	}
	
	
	
}



Y en el main:

/*Al estar dentro del mismo paquete se heredan todas las clases y métodos*/
package charlesWeb_poo1;

public class DefinoMovil {

	public static void main(String[] args) {
		/*Instanciamos la clase en una variable movil*/
		TelefonosMoviles movil = new TelefonosMoviles();
		
		movil.generaColor("Negro");
		
		System.out.println(movil.devuelveColor());

	}

}

Saludos, Ch4rl1X.